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GateUser-77c97b4b
2026-04-23 23:07:20
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PIXEL每天拥有100万活跃用户。
$PIXEL
每用户估值$5 。有些事情不太对劲。
我想谈谈一个一直困扰我的数字。
Pixels 最近突破了100万每日活跃用户。这不是虚荣指标。这是真实的人每天打开游戏、与经济互动、在世界中度过时间的真实数字。
现在看看代币。
$PIXEL 市值:大约520万美元。
这大致是每个每日活跃用户的市场价值$5 。
作为背景——在传统的移动游戏中,一个每日活跃用户通常代表20-50美元的平台估值。在Web2社交平台中,这个数字甚至更高。每日活跃用户被认为是消费者技术中最有价值的指标,因为它们代表习惯性、反复的参与。投资者为这种留存支付高额溢价。
那么,为什么Pixels的交易价格只是其用户基础所暗示的部分呢?
有三种可能的解释。我认为这三者都部分成立——这也是这件事有趣的原因。
解释一:市场不相信用户是真实的。
这是悲观的看法。机器人活动、多账户养成、虚假数字。如果这100万每日用户中有很大一部分是自动化的,那么这个指标就毫无意义。
Pixels 一直在明确应对这个问题。声誉点数2.0专门设计用来检测和惩罚机器人行为。社交活动要求、任务完成监控、行为分析——所有这些都指向同一个问题。
但市场还没有完全反映这些努力是否奏效。直到有透明、可验证的机器人清除数据,怀疑是合理的。
解释二:市场不相信用户会转化为$PIXEL 付费用户。
这是更细腻的理解。一个完全在链下Coin循环中的每日活跃用户不会产生任何$PIXEL 需求。他们活跃、参与,但在经济上对代币来说是隐形的。
如果市场相信这100万用户中的大多数永远不会进入$PIXEL 层——永远不铸造资产、永远不质押、永远不为链上永久支付——那么这个用户基础对代币估值来说就是无关紧要的。
这实际上是更有趣的问题。因为这不是关于用户是否真实的问题,而是关于游戏是否设计了足够吸引人的理由,让用户从免费参与升级到代币参与。
第3章创造了一些这样的理由。联盟需要$PIXEL。第5层访问需要$PIXEL。竞争定位需要$PIXEL。但这些要求是否足够吸引数百万休闲用户进入代币消费——这个问题仍未解决。
解释三:市场只是还处于早期阶段。
基础设施需要时间才能被正确估值。互联网在市场理解数字参与价值之前,就拥有数百万每日用户。移动游戏在投资者理解生命周期价值模型之前,也有数亿玩家。
也许$PIXEL 每每日活跃用户的$5 只是早期的表现。在转化机制成熟之前。在多游戏生态系统推出之前。在$PIXEL 成为连接多个游戏和数百万玩家的单一经济层的线索之前。
如果那样——即使只有10%的每日用户变成有意义的$PIXEL 参与者——当前的估值看起来也会截然不同。
我同时持有这三种解释,因为我认为诚实的答案是还没有人知道哪一个占主导地位。
我知道的是,用户基础规模与代币估值之间的差距异常大。大到意味着一些东西。
要么Pixels建立了一个永远不会转化为代币需求的受众——在这种情况下,$PIXEL 就存在严重的结构性问题,没有任何游戏开发能解决。
要么Pixels悄然积累了Web3中最被低估的用户基础之一,而市场还没有连接起这些点。
我一直在回想那个$5 数字。
它要么是警示信号,要么是机会。
而且现在,我真的无法判断哪一个是。
PIXEL
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PIXEL每天拥有100万活跃用户。$PIXEL 每用户估值$5 。有些事情不太对劲。
我想谈谈一个一直困扰我的数字。
Pixels 最近突破了100万每日活跃用户。这不是虚荣指标。这是真实的人每天打开游戏、与经济互动、在世界中度过时间的真实数字。
现在看看代币。
$PIXEL 市值:大约520万美元。
这大致是每个每日活跃用户的市场价值$5 。
作为背景——在传统的移动游戏中,一个每日活跃用户通常代表20-50美元的平台估值。在Web2社交平台中,这个数字甚至更高。每日活跃用户被认为是消费者技术中最有价值的指标,因为它们代表习惯性、反复的参与。投资者为这种留存支付高额溢价。
那么,为什么Pixels的交易价格只是其用户基础所暗示的部分呢?
有三种可能的解释。我认为这三者都部分成立——这也是这件事有趣的原因。
解释一:市场不相信用户是真实的。
这是悲观的看法。机器人活动、多账户养成、虚假数字。如果这100万每日用户中有很大一部分是自动化的,那么这个指标就毫无意义。
Pixels 一直在明确应对这个问题。声誉点数2.0专门设计用来检测和惩罚机器人行为。社交活动要求、任务完成监控、行为分析——所有这些都指向同一个问题。
但市场还没有完全反映这些努力是否奏效。直到有透明、可验证的机器人清除数据,怀疑是合理的。
解释二:市场不相信用户会转化为$PIXEL 付费用户。
这是更细腻的理解。一个完全在链下Coin循环中的每日活跃用户不会产生任何$PIXEL 需求。他们活跃、参与,但在经济上对代币来说是隐形的。
如果市场相信这100万用户中的大多数永远不会进入$PIXEL 层——永远不铸造资产、永远不质押、永远不为链上永久支付——那么这个用户基础对代币估值来说就是无关紧要的。
这实际上是更有趣的问题。因为这不是关于用户是否真实的问题,而是关于游戏是否设计了足够吸引人的理由,让用户从免费参与升级到代币参与。
第3章创造了一些这样的理由。联盟需要$PIXEL。第5层访问需要$PIXEL。竞争定位需要$PIXEL。但这些要求是否足够吸引数百万休闲用户进入代币消费——这个问题仍未解决。
解释三:市场只是还处于早期阶段。
基础设施需要时间才能被正确估值。互联网在市场理解数字参与价值之前,就拥有数百万每日用户。移动游戏在投资者理解生命周期价值模型之前,也有数亿玩家。
也许$PIXEL 每每日活跃用户的$5 只是早期的表现。在转化机制成熟之前。在多游戏生态系统推出之前。在$PIXEL 成为连接多个游戏和数百万玩家的单一经济层的线索之前。
如果那样——即使只有10%的每日用户变成有意义的$PIXEL 参与者——当前的估值看起来也会截然不同。
我同时持有这三种解释,因为我认为诚实的答案是还没有人知道哪一个占主导地位。
我知道的是,用户基础规模与代币估值之间的差距异常大。大到意味着一些东西。
要么Pixels建立了一个永远不会转化为代币需求的受众——在这种情况下,$PIXEL 就存在严重的结构性问题,没有任何游戏开发能解决。
要么Pixels悄然积累了Web3中最被低估的用户基础之一,而市场还没有连接起这些点。
我一直在回想那个$5 数字。
它要么是警示信号,要么是机会。
而且现在,我真的无法判断哪一个是。